quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Escritor convidado - Construindo Listas: Algumas idéias


Hell-o infiniteiros e infiniteiras!
Tivemos o 1°Infinity Brazil Open no sábado dia 14/10/2017, o primeiro campeonato nacional de Infinity daqui do Brazil, com o apoio da Corvus Belli e da Game Vault (loja em São Paulo que começou a vender Infinity aqui nessas terras brasilianas).
Foi um evento muito bem organizado, com diversos prêmios pra todos que participaram, gostaria de deixar meus parabéns para toda a organização e a galera que possibilitou a realização, principalmente pro CPW (clube paulista de wargames), que vem a vários anos divulgando o hobby, e ao Warcor André "Streem" Andrade que encabeçou tudo isso.
Mas agora não é hora de falar sobre isso, mais pra frente vai sair um artigo contando pra vocês como foi!

O verdadeiro motivo desse artigo foi uma conversa que tive com o Paulo "DaRedOne" Andrade (que, aliás, foi o vencedor do Open!), como ele já tinha escrito um tutorial de criação de listas para infinity (também foi revisado pelo Gerson "Hakuna" Galhano, outro warcor brasileiro) resolvemos postar aqui no blog, então sem mais enrolação, bora pro que interessa!


Construindo Listas: Algumas idéias

Bom dia, pessoal! Cada vez mais pessoas se interessam no infinity, e muitos vêm perguntar como montar um army. A idéia desse artigo é ajudar os novatos a construir suas listas, e a evoluir as mesmas, planejando como progredir na sua coleção de modelos.

Tudo o que está escrito aqui já foi dito nos fórums e discussões de infinity, mas reconhecemos que alguns jogadores brasileiros têm dificuldades com inglês, por isso resolvemos fazer uma versão brasileira da conversa. Vamos por partes:

- O Básico:


Uma lista deve ter um número X de pontos, geralmente 150/200/300/400, dependendo do que for combinado entre os jogadores. Para cada 50 pontos na lista, também se recebe 1 ponto de SWC, que cobre custos de armas e equipamentos especiais, como metralhadoras pesadas, lança-foguetes ou hackers.

Toda lista precisa de um modelo Tenente (Lieutenant). O Tenente é o comandante da lista, mesmo que o nome do personagem indique que ele possui algum tipo de patente (Coronel Voronin, Tenente Stephen Rao, etc), se esse modelo não é escolhido como tenente, ele não é o comandante.

Não é necessário dizer ao oponente quem é o seu tenente.

No infinity, existe o conceito de informação aberta e informação fechada. Informação aberta é tudo que é obrigatório informar ao oponente, por exemplo: quantos grupos de combate a lista tem, quantos modelos estão visíveis no momento e quais as suas armas e habilidades.

Informação fechada é tudo que não é obrigatório informar ao oponente, por exemplo: total de pontos da lista, total de swc da lista, custos das tropas, o conteúdo de quaisquer marcadores, sejam eles camuflagem, holoecho, impersonation, etc. Informação fechada pode se tornar informação aberta por vários motivos, o mais comum sendo o jogador escolhendo revelar um modelo em forma de marcador.

Todas essas informações estão no livro de regras do Infinity, e estão escritas aqui apenas como um lembrete. Ainda assim, é preciso entender esse básico para falarmos de montar listas mais complexas, então vamos lá.

- Contagem de Ordens


No Infinity, ordens indicam ações que os modelos podem fazer, então é comum acreditar que mais ordens é melhor. Isso nem sempre é verdade, e é possível uma lista com 10 ordens vencer uma lista com 15-20, dependendo de posicionamento, ARO, e da missão selecionada.

Ainda assim, contagem de ordens é uma coisa importante a se considerar. Geralmente, em jogos de 300 pontos ou mais, o mínimo ideal de ordens é 10. É possível montar listas com menos ordens, mas rapidamente se percebe que faltam ações suficientes para que os modelos ajam com eficiência durante o jogo. Em 200 ou 150 pontos é possível jogar com 6-8 ordens, mas em 300 pontos ou mais, o ideal é sempre chegar ao menos a 10 ordens na lista.

Algumas vantagens de se ter 10 ordens são:

- Modelos podem ser um pouco mais caros e competentes. Geralmente listas com apenas 10 ordens podem fazer uso de um número maior de modelos mais caros, tendo mais acesso à infantaria pesada, TAGs ou modelos de elite;

- A lista não é afetada pelo uso tático de command tokens, ou seja: o oponente não pode usar uma command token para remover 2 ordens suas no primeiro turno. Isso dá um pouco mais de força e incentiva a jogar mais agressivo no primeiro turno.

- Ordens coordenadas e link teams são mais efetivos, pois movimentam uma porcentagem maior da lista.

Desvantagens de se ter apenas 10 ordens comumente são:

- Missões de ‘apertar botões’, ou seja, missões onde se tem que passar em jogadas de WIP para capturar objetivos, são mais difíceis, pois se falhar na jogada o modelo não terá muitas ordens para repetir a mesma.

- Nenhum modelo é 100% dispensável. Isso significa que as jogadas devem ser pensadas com mais calma, e modelos como médicos e engenheiros competentes são mais valiosos para manter os matadores vivos.

- Opções de AD (Airborne deployment) ou Hidden deployment se tornam mais limitadas, pois são necessárias mais ordens na mesa.

Observe que listas de 10 ordens não são as únicas. É comum ouvir termos como ‘swarm’, ‘horda’ ou ‘spam’ quando se discute montar listas. Esses termos geralmente indicam listas com 15 ou mais ordens, geralmente utilizando modelos mais fracos em maior número. Listas de mais de 10 ordens podem ser muito boas, mas também tem vantagens e desvantagens.

Algumas vantagens:

- Mais ordens significa poder usar especialistas menos competentes em grande quantidade, pois eles terão mais tentativas em missões onde se precisa fazer um WIP roll para o objetivo.

- Maior liberdade no uso de modelos irregulares. Quando se tem muitos modelos, uma ordem que não pode ser compartilhada não faz muita falta para os outros. Listas com 4-6 modelos irregulares geralmente tem 16 ordens ou mais, diminuindo o impacto das ordens irregulares.

- Alguns modelos são 100% dispensáveis. Alguns modelos existem apenas para atrapalhar o oponente, morrendo, mas forçando-o a gastar 2-3 ordens para lidar com o modelo problema.

Desvantagens:

- Geralmente os modelos são, individualmente, mais fracos. Isso significa que é possível o oponente se concentrar em lidar com 3-6 modelos mais perigosos na lista e ignorar o resto.

- Em missões de confronto direto ou controle de zonas, os modelos serem mais baratos ou menos competentes pode ser um problema.

- Para iniciantes, é fácil se perder na quantidade de modelos, e esquecer uma habilidade ou outra que poderia fazer a diferença.

Observando os pontos acima, fica claro que não existe uma alternativa perfeita. É importante escolher o que você acha mais divertido e interessante, e a partir desse ponto começar a desenvolver sua estratégia.

“Não é sua lista, é você”


Essa máxima é comum nos fórums do infinity, e não é 100% verdadeira, mas indica uma mentalidade diferente na forma como se constrói uma lista de jogo em infinity. Basicamente, não há uma receita perfeita de como fazer uma lista, mas existem sim alguns erros comuns que podem ser evitados, e algumas práticas que podem ser observadas para se ter mais sucesso.

- Primeiramente: foco na missão. Em infinity geralmente se sabe qual missão será jogada antes de escolher a lista, e isso permite uma flexibilidade tática maior. Se a missão penaliza o uso de infiltradores e AD, é melhor limitar o seu uso. Se a missão é focada em capturar peças do cenário usando WIP rolls, é bom ter especialistas com infiltração e cammo, e por aí vai.

O próprio sistema ITS divide as missões em Direct Action Operations, Special Operations e Joint Operations. Essa divisão ajuda a ter uma idéia do tipo de missões, e do que se precisa para cada uma. Direct Action normalmente favorece o uso de modelos de elite com alto custo e alto poder de matança, enquanto Special Operations favorece o uso de especialistas baratos e Joint Operation requer um pouco dos dois.

- Segundo ponto: Dar suporte aos modelos. Uma pergunta comum é “TAGs são bons?” e respostas variam entre “Sim”, “Não” e o clássico “Depende”. Um erro comum de vários jogadores é pegar um TAG poderoso como um Jotum e achar que ele pode sair avançando pela mesa sozinho, matando a tudo e todos. Aí quando se testa isso na prática o Jotum morre em 1 turno, sem ter feito muita coisa.

Isso se deve à falta de suporte dos outros modelos na lista. Usamos um TAG como exemplo, mas o mesmo se aplica a heavy infantries de alto custo e principalmente a modelos de custo alto, mas com apenas 1 wound, como Umbra Samaritans. Eles podem ser devastadores, mas precisam que o resto da lista ajude-os a cumprir sua função.

- Terceiro Ponto: Quem vai fazer o quê. Outro erro comum quando se inicia no jogo é colocar todos os modelos mais legais de uma facção em uma lista só para a lista mais daora que já fizeram. E sim, é possível ter uma lista com 3 heavy infantries pedreiras, ou dois TAGs, mas é preciso fazer algumas concessões.

Geralmente, recomenda-se um esquema simples para montar a lista: 3/3/3. Isso significa que 1/3 da lista é composto por matadores de turno ativo, 1/3 de especialistas e 1/3 são modelos que estão lá apenas para gerar ordens ou para servir como ARO. Esse sistema é bom, pois escala com a quantidade de modelos na lista, então pode ser aplicado não importa quantos modelos se tem.

Não é uma conta de matemática perfeita, e alguns modelos caem em duas categorias, por isso precisa-se pensar bem. Um Hac Tao Killer Hacker, por exemplo, é um ótimo matador de turno ativo, mas também é um especialista poderoso. Um Q-Drone é um modelo bom em ARO, mas facilmente se torna um monstro no turno ativo com a ajuda de um hacker.

O que importa é criar uma lista com sinergia. Alguns modelos têm fama de serem incríveis, enquanto outros têm fama de serem inúteis, mas é possível que o incrível de um seja o inútil de outro, é tudo uma questão de como cada um usa as ferramentas que tem.


- O Tenente


O tenente é uma peça chave de qualquer lista, e por isso vários jogadores começam a montar a lista por ele e depois escolhem as outras peças. Existem basicamente dois tipos de tenente, o agressivo e o passivo.

Tenentes agressivos são peças que preferem estar na frente, avançando e atirando em todo mundo. Algumas facções, como Combined Army, ALEPH e Tohaa podem usar tenentes agressivos sem muita dificuldade, pois tem formas de mitigar a perda do tenente usando skills como “Chain of command” ou “Mnemonica”.

Para todos os outros, sempre existe a opção de um tenente passivo, ou seja, um tenente que não vai avançar e utilizar a ordem do tenente como um bônus constante. Um dos melhores exemplos de tenente passivo é o Saladino, de Haqqislam, mas ele não é o único. Uma coisa importante de quando se usa um tenente passivo é dar alguma defesa para ele, por exemplo: se o tenente é um modelo básico, como um fusilier ou moderator, pode-se usar 3-4 desses modelos para mascarar o tenente.

A ordem do tenente é um recurso importante, mas não é necessário se prender a ela. Uma lista com 15 ordens raramente sente falta da ordem extra proporcionada pela ordem do tenente.

IMPORTANTE: A habilidade “Executive Order” não ativa se o tenente estiver em estado nulo. Isso significa que não é possível guardar um modelo com “Executive order” para tirar um army do estado de perda de tenente.

Fechando a lista, processo de criação


Existem vários métodos de construir a lista, como já foi dito acima. Uma forma boa para iniciantes é escolher um ou dois modelos que se gosta, e montar a lista em cima dos dois. Vamos usar de exemplo uma lista de 300 pontos de Pan Oceania construída em torno de um Aquila Guard HMG e um Tikbalang:


Logo de cara já usamos metade dos pontos da lista, e mais da metade dos SWC. Isso significa que é hora de pensar em como preencher a lista de forma a dar suporte para os dois monstros. Vamos começar com um lieutenant, nesse caso será um fusilier, com mais 2 amigos para mascarar quais deles é o tenente.


Agora temos 5 modelos, um tenente e dois monstros de turno ativo. Mas é bom ter algum suporte para eles, pois ambos são bem frágeis quando o assunto é hacking. Vamos adicionar um EVO hacker, pois queremos apenas o hacking defensivo, não usaremos hacking ofensivo nessa lista. Além disso, vamos também colocar um croc man com deployable repeater, assim podemos estender o alcance do EVO, sem ter que arriscar o bichinho.


Ainda temos 1,5 de SWC, e 3 modelos para fechar 10 na lista. Acabamos de perceber que não temos algo capaz de perfurar modelos de armadura alta com segurança, então por quê não um hexa sniper? Adicionando um Trauma Doc e Machinist, ficamos em 10 modelos, com direito a um palbot para dar suporte ao médico ou engenheiro.



Sobraram dois pontos, e isso incomoda um pouco. Vamos retificar o problema mexendo nos 3 fusiliers. Trocando um fusilier por um mulebot com baggage, temos mais um repeater na mesa e sobra espaço para outro palbot, garantindo que tanto o médico como o engenheiro podem ficar em dois lugares ao mesmo tempo.



A lista final tem 10 ordens, com 3 modelos fortes no turno ativo, sendo que dois, o Tikbalang e o Hexa, também são bons em ARO. Temos também 4 especialistas e 3 modelos que vão alimentar os outros com ordens. A maior desvantagem dessa lista é o WIP baixo do tenente, mas ainda é algo bacana para colocar na mesa.

Não é necessário seguir esse mesmo processo sempre que se monta uma lista, mas para quem está começando, pode ser uma boa idéia. Obrigado galera, até a próxima.

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