sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Artigo traduzido - Guia para o entendimento das "peças de ARO"


Hell-o Infiniteiros e Infiniteiras!

O artigo de hoje na verdade é apenas uma tradução de um artigo de autoria de Freddie Barnes, jogador de haqqislam e escritor do blog Under Bourak's Sun, e publicado pelo Kyle Randolph no seu blog Pride of Rodina.

Gostaria de deixar aqui os meus agradecimentos aos dois por me permitirem traduzir o artigo para que os jogadores brasileiros também tenham acesso a ele (thanks Freddie and Kyle!).

Se você não tem muita dificuldade com inglês, dê uma olhada nos dois blogs, estão cheios de artigos legais e úteis.

O artigo original em inglês está aqui.

Agora bora lá!





Guia para o entendimento das "peças de ARO"

Nesse artigo eu vou falar de dois tópicos que caem encaixam em AROs, eles são:

1. Quais são os objetivos de uma peça de ARO?
2. O que faz uma peça de ARO ser boa?



Esse texto é sobre o que eu quero que uma peça de ARO faça e como eu escolho a peça de ARO baseado nesses objetivos. Você vai perceber que eu me refiro a peças de ARO invés de AROs. A razão para isso é que eu estou apresentando uma visão mais geral nas unidades que escolhemos incluir nas nossas listas e que deixamos expostas durante o turno do oponente para gerarem AROs, não no pequeno detalhe de qual ação escolher durante um ARO.Parecem ser questões realmente simples - mas com um escopo grande de respostas.Como sempre, vou fazer um aviso sobre "incertezas seguras". "Incertezas seguras" é a minha atual posição na qual eu tenho certeza que que o conhecimento que eu construí foi com base nas minhas opiniões e verdades sobre esse jogo da minha experiência, mas também estou aberto para a ideia de que minhas verdades podem estar incompletas e até mesmo erradas. Eu estou feliz com o que eu sei, mas tenho a noção de que outros podem saber mais ou discordar comigo.

Quais são os objetivos de uma peça de ARO?

Os três objetivos primários que eu gostaria que qualquer peça de ARO alcançasse são os seguintes:
  • Controlar a mesa 
  • Custar ao oponente ordens 
  • Matar tropas oponentes 
Eu arranjei esses objetivos em ordem de minhas preferencias pessoais de mais importante para menos importante, que é formada pelas chances de cada objetivo ser alcançado. É claro que eu adoraria que minhas peças de ARO matassem as tropas adversárias como objetivo principal, mas isso não é realista, então eu transferi isso para o terceiro lugar!

Controlando a mesa

O objetivo mais fácil de ser alcançado é controle de zona. Controle de zona é sobre reivindicar certas áreas da mesa, e fazer o oponente pensar duas vezes em acessar elas. Fundamentalmente, é sobre restringir o movimento das tropas adversárias. Toda peça de ARO dá ao seu oponente algo para ele se preocupar, mas as melhores peças realmente faz seu oponente considerar se ele quer engajar ela ou evita-la. O que estamos tentando fazer é influenciar as ações de seu oponente através do posicionamento de suas próprias tropas - forçar o oponente a gastar ordens para se livrar da peça de ARO ou evita-la invés de andar livremente. 
Existem duas razões do porquê controlar a mesa é importante. A primeira razão é que toda hora o seu oponente terá que fazer uma decisão passível de erros. Se tudo está bem e fácil para o seu adversário então ele tem menos chances de cometer erros, então dê a ele problemas difíceis de resolver! Qualquer erro que o seu oponente faça é uma oportunidade para você ganhar vantagens no jogo. A segunda razão é que isso torna mais difícil para o adversário se aproximar dos objetivos dele. Se nós temos uma forte presença de campo será mais difícil de seu oponente andar livremente na área. Na teoria é possível dominar a mesa em uma extensão de que o seu oponente não possa fisicamente pontuar no jogo. Na prática o que queremos fazer é pelo menos tornar isso bem complicado!



Fazendo o seu oponente gastar ordens

O segundo objetivo que eu procuro numa peça de ARO é forçar o seu oponente gastar ordens. Em missões baseadas em objetivos eu fico extasiado se meu oponente gastar ordens tentando matar uma tropa que eu tenho em uma boa posição de ARO invés de se mover e ganhar pontos de objetivo. Minha posição em ordens é de que elas são um recurso essencial para serem gastas com cautela. Uma boa peça de ARO deve forçar o seu oponente a gastar ordens em coisas que eles realmente não gostariam de estar fazendo. Talvez isso seja atirar quando eles queriam estar se movendo. Ou pegando uma rota maior para evitar uma linha de fogo que está sendo vigiada. O que for que seja, na essência o que você está fazendo é retirando ordens de uma maneira bem dissimulada. 
Focando especificamente no movimento, se o oponente está escolhendo mover-atirar invés de mover-mover então eles estão perdendo a segunda parte do movimento. O único jeito de correr atrás do prejuízo é gastar mais ordens para andar mais. Isso na verdade é um grande fator para se considerar. Apenas por colocar uma unidade em uma posição que ameace o oponente, você transformou algo que poderia ser alcançado em uma ordem em duas ordens. Se você tem o poder de diminuir pela metade a eficiência de seu adversário, por quê você negaria isso? É válido lembrar que esse problema fica mais e mais preocupante, o mais resistente for a sua peça de ARO. Eu assumo que a sua peça de ARO será removida em uma única ordem de mover-atirar, se isso gastar mais ordens, o seu oponente pode estar numa posição bem problemática para ele. Forçar o seu oponente ser ineficiente significa que as coisas que ele gostaria de fazer não serão feitas - e isso significa que você pode capitalizar nesses buracos. 
Eles podem não ter ordens para por uma tropa em "suppressive fire", dando a você um ângulo de ataque mais fácil contra ele. Talvez ele não consiga recamuflar uma unidade, deixando ela vulnerável. Talvez isso seja simples como eles resgatando apenas um civil do que dois. Seja qual for o caso, uma boa peça de ARO pode fazer parecer que você que dita como o seu oponente gasta as ordens dele, e essa é uma posição realmente poderosa para se estar.

Matando tropas inimigas

Eu não vou explorar esse tópico com muitos detalhes porque é bem óbvio. Entretanto, eu gostaria de explicar que o que eu falei anteriormente sobre esse objetivo estar por último na lista de prioridades, pois eu vejo isso como menos provável. Eu quero deixar claro que obviamente eu adoraria se minhas peças de ARO pudessem remover tropas adversárias regularmente, mas eu entendo que isso é bem improvável. Existem várias razões para isso, mas a mensagem mais importante é que o seu adversário que escolhe como ele vai engajar a sua peça de ARO. Isso pode significar, por exemplo, uma distância que não favorece a sua arma ou contra uma tropa com camuflagem que você não consegue acertar. 
A outra coisa a se lembrar é que a vasta maioria das tropas vão ter um dado, talvez dois, para atirar de volta no turno reativo, quando o seu oponente provavelmente utilizará de uma arma de burst maior. O que isso tudo significa é que a maioria das tropas em ARO não são favorecidas no Face-to-Face e como resultado, acertar pode ser mais complicado. por causa disso, eu pessoalmente não pego tropas de ARO que vão matar várias tropas adversárias.




O que faz uma unidade ser boa em ARO?
Na última seção eu foquei no que eu quero que uma tropa em ARO faça. Em contraste, essa seção é baseada no que eu procuro pra uma peça de ARO alcançar os meus objetivos. Isso pode ser separado em três pontos:
  • Armas potentes
  • Resiliência
  • Custo em pontos
O Pride of Rodina escreveu um artigo sobre o que ele procura em uma peça de ARO. Você pode ler aqui.

Armas

Como previamente discutido, quando fizer um BS attack em ARO, você só pode usar um único dado na maioria das vezes. Exceções a essa regra incluem:

  • Fireteams com pelo menos três membros (dois dados no tiro do ARO)
  • Total reaction (Burst total no ARO)
  • Neurocinetics (Burst total no ARO)
  • Suppressive fire (três dados no ARO)
Vendo que na maioria dos casos sua arma só terá um ou dois tiros no ARO, vale a pena pensar nisso quando escolher qual arma equipar na sua peça de ARO. Nós precisamos maximizar o dano que damos com apenas um tiro, o que nos leva a revisar os tipos de munições especiais. Alguns exemplos comuns e seus efeitos após um tiro com sucesso são:
  • EXP (explosive), que força três armor saves
  • DA (double action), que força dois armor saves
  • Viral, que causa dois BTS rolls para cada acerto (e efeito de shock em tropas com 1 wound)
  • Fire, que força o alvo rolar armor saves até ele passar ou morrer 



Portanto, a arma que eu olho para propositos de ARO são Feuerbachs, Heavy Rocket Launchers, Missile Launchers, armamento "Multi", paunzerfausts e armamente viral. A razão para isso é que todas essas armas são seriamente ameaçadoras para a maioria das tropas mesmo quando atirando apenas uma vez. Em várias formas o que eu faço é apresentar a arma para o meu oponente de forma que não possa ser ignorada e dando a ele uma escolha complicada sobre como proceder. eu quero também sublinhar que o traço "Suppressive fire" pois, quando ativado, a unidade fica mais difícil de ser acertada (-3 para o BS do adversário) e atira com burst três. isso pode ser uma ação bem poderosa para se considerar a fazer, pois aumenta a letalidade do ARO, mas tem três problemas com suppressive fire:
  • Isso não vai te ajudar se o seu oponente tem o primeiro turno
  • Custa uma ordem e requer a ativação da tropa que receber o estado. Como isso conta como ativação, significa que o seu adversário podem dar um ARO em você e rolar sem Face-to-Face.
  • Fora da distância de 24", você não conseguirá responder aos tiros do adversário
Um dos motivos principais que eu sou fã do suppressive fire é porque o -3 de modificação no BS do atacante pode realmente ajudar uma tropa se estabelecer e controlar uma área efetivamente. Além disso, com um burst de três, mesmo a arma mais fraca tem chances de derrubar os inimigos mais fortes. Um rifle de força 13 causa dano em uma unidade de armor 8 em 25% das vezes, e em uma unidade com armor 3 em 50% das vezes! Entretanto o que realmente faz suppressive fire fantástico é que você pode combinar com algumas munições fortes e deixar o ARO bem perigoso. Por exemplo, um rifle viral em suppressive tem burst três e cada acerto força dois BTS rolls. Entretante, tenha consciência dos bônus de distância alterados!

Resiliência

 

Na seção sobre matar tropas adversárias eu destaquei como peças de ARO pode ser frágeis. Isso é principalmente porque o oponente escolhe como ele vai lidar com o ARO (tipicamente será da maneira menos favorável para você), e porquê a maioria das vezes você vai comparar um ou dois rolls contra oponentes com burst completo de três, quatro ou até mesmo cinco dados. Peças de ARO podem desapontar se elas não são usadas com esperteza porquê elas não estão com a vantagem na maioria das vezes, resultando em um monte de Armor rolls, e provavelmente uma monte bem rápida.É importante pensar o quão resiliente uma tropa é quando considerarmos ela como peça de ARO. Para controlar uma área do campo e gastar ordens do oponente você precisa que sua peça de ARO sobreviva. 

Para sobreviver você precisa ou ganhar rolagens Face-to-Face ou perder e passar no teste de armadura. Agora vamos olhara para o processo de atirar e como podemos modificar os números em nosso favor: Primeiro o oponente escolhe um alvo e calcula o número que precisa acertar. Para aumentar a nossa capacidade de sobreviver, vamos utilizar modelos que são difíceis de serem acertados como aquele que têm ODD, camuflagem, holoprojector level 2 ou aqueles em suppressive fire. Holoprojector é interessante pois não diminui o BS do oponente, mas força ele a escolher em qual unidade vai atirar, assim, recebendo uma chance de errar em 66% das vezes (assumindo as condições normais de duas unidades "fakes" e uma real). Isso assumindo que a tropa real é visível e é um alvo possível! Depois o oponente rola o burst da arma em um Face-to-face contra o seu dodge ou ataque. 

Para aumentar nossa chance de sobreviência, nós podemos utilizar modelos que atiram ou se esquivam bem. Hyper-dynamics dá bônus para o PH na esquiva. Neurocinects, suppressive fire, total reaction, e fireteams aumentam o número de dados, assim aumentando o número de dados que você rola em ARO. Finalmente, assumindo que no caso do adversário ganhar o Face-to-Face nós precisamos passar no teste de armadura para sobreviver. Podemos aumentar nossa resiliência aqui olhando por modelos com ARM ou BTS altos, aumentando as chances dele passar no teste, ou aqueles com mais de um wound, que podem falham no teste e continuar na briga.



Assim sendo, quando nós falamos sobre resiliência nós estamos explorando todas essas maneiras que podemos sobreviver, e isso não significa apenas tomar hits e não morrer, isso se extende em não tomar os hits. Como no caso de aumentar o seu Burst, as vezes a melhor defesa é um bom ataque - rolar um monte de dados e ser agressivo pode ser uma estratégia de sucesso. Entretanto o lado ruim dessa abordagem é que se o oponente engajar de forma que o seu BS seja significamente reduzido, você provavelmente não irá ganhar o Face-to-Face. Rolar quatro dados e precisar de 5s quando o seu adversário rola três precisando de 11s não é muito atraente! Tenha em mente que é possível que seu adversário empilhe modificadores negativos o suficiente para que uma tropa de BS12 or menor não consiga nem ter a chance de acertar. 


O outro aspecto de resiliência é mais defensivo e foca em não ser acertado, ou ser capaz de sobreviver qualquer dano que você tomar. Nesse caso você está procurando reduzir o BS do adversário ou aumentar a sua armadura. Mas como as outras estratégias, existem counters para se prestar atenção. Multispectral visors (MSV) reduzem ou removem modificadores negativos no BS que Camuflagens oferecem. Se você tiver uma peça de ARO com camuflagem, tenha consciência disso. Munições que são "armor piercing", ou que forçam vários testes de armadura (como EXP) podem efetivamente dar counter em tropas com armaduras pesadas, reduzindo a armadura efetiva contra aquela munição ou forçando tantos testes que as chances delas passarem em todos são pequenas. 

Procurar por peças de ARO resilientes é complicado porque muitas estratégias podem receber counters. Porém é possível retificar algumas dessas desvantagens quando deployar as tropas no campo, então eu pessoalmente não acho que vale a pena discutir o uso de tropas com camuflagem como peças de ARO só porquê existe MSV, por exemplo. É muito importante considerar todos esses problemas porque uma peça de ARO vulnerável é uma que não criar desafios para o seu oponente ou não força ele a mudar de planos, e dessa forma não é uma peça de ARO tão efetiva como poderia ser.
Pontos

Aqui parece que existem duas filosofias principais por trás de peças de ARO quando se trata de pontos. A primeira é escolher peças descartáveis e baratas que não têm muita resiliência. A segunda é quase a mesma mas foca em tropas mais caras que são difíceis de remover. As duas táticas admitem que peças de ARO são vulneráveis mas cada uma responde ao problema de maneira diferente.


A primeira tática trata o problema da sobrevivência ignorando ele. Escolhendo muitas tropas descartáveis significa que as perdas não são importantes. Isso também significa que você pode colocar várias peças de ARO com campos de visão sobrepostos, o qual força o oponente dividir o Burst se ele não quer receber tiros de graça de você. Esse é um bom jeito de diminuir o impacto de armas com burst alto como HMGs. 

A segunda tática aborta o problema da sobrevivência maximizando ela. Essa metodologia significa menos peças de ARO, mas as que são escolhidas são mais ameaçadoras e podem gastar mais ordens para serem desalojadas. Isso significa que tropas mais chiques custam mais pontos, mas a esperança é que como vão morrer com mais dificuldade, elas vão contribuircontribuir para a sua "Order Pool" por mais tempo e serão mais efetivas em intimidar o oponente. 

Não existe resposta certa ou errada sobre ir com várias tropas baratas ou menos tropas mais caras com maior resiliência; você vai precisar achar uma estratégia que dá certo pra você. Todavia, eu sinto que tem um meio termo. Não é necessário investir muitos pontos em uma peça super cara, e eu pessoalmente detesto por todas as fichas em uma unidade só. Eu gosto razoavelmente de pegar peças de ARO como o Azrail de Haqqislam já que você recebe 2 wounds, 5 de armor e uma arma com munição EXP por 39 pontos e 1,5 SWC - o que é realmente bem barato por tudo isso. Definitavamente não é "boa" (leia-se como: flexivel, interessante e adaptavel) como outras opções, porém porquê é mais barata em termos de pontos eu posso incluir mais peças de ARO numa lista, e assim eu sou capaz de utilizar elementos da filosofia "algumas mas resistentes" e da filosofia "várias mas vulneráveis"que eu destaquei acima. Enquanto isso é apenas a minha opinião pessoal, é objetivamente verdade que algumas vezes você não precisa tomar uma ou outra postura entre algumas tropas de elite e muitas mais fracas, existem possibilidades para ambas.

Em suma


Nós queremos que nossas peças de ARO tenham controle sobre o campo e forçem nossos oponentes a gastarem ordens em coisas que eles não querem. Isso reduz a eficiência do adversário e nos põem na liderança. Em ordem para alcançar esses objetivos nós precisamos escolher nossas peças de ARO com cautela, o que significa considerar as armas (munição e burst), resiliência ( como eles lidam com, ou evitam, receber tiros) e custo de pontos (quantas nós podemos colocar na lista).




Isso é tudo para esse artigo! Espero que tenha estimulado alguns pensamentos sobre a função que você dá para AROs nos seus jogos e c
omo você considera escolher as tropas com os AROs em mente. Você pode querer experimentar listas com multiplas peças de ARO resilientes que realmente desafiam seu oponente, ou talvez experimentar listas que optam por várias peças de ARO com menos resiliência. 
Talvez não seja seu estilo e você só prefira uma abordagem mais pró-ativa. Qual for o resultado, acho que experimentar é importante porque você pode ser sempre pego de surpreso.
Divirta-se!

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